イーブンモアインクレ(Mac)、104面目まで。

■今日のゲームプレイ記。

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。

101面目「猫のポーキーが城を破壊するのを手伝え」。やってみたら簡単だった(^^
102面目「メル少年を家に帰せ」
103面目「鼠を6匹巣に導け」
104面目「大砲の弾をバケツに入れよ」、どれも簡単(^^

105面目「金魚鉢を壊すことなく鼠モーターを回せ」(Exercise mort Mouse without disturbing the 'Fish Squad.')。パッと見に圧倒されますね(・・;

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

携帯付箋紙プリンタ幕開けの序章。

カシオの「メモプリ」に続いて、キングジムも「テプラLite」という感熱メモプリンタを出すんですね。

部屋で使うものなら、印字された付箋を作りたいのなら熱転写・感熱のワープロでチマチマと打って、カッターで切って、裏に弱粘着糊を塗ったらできますよね(インクジェットは「紙にチマチマ打つ」ってのが大層だし、やりにくい。やろうと思えば、できなくもないけど)。手間さえ惜しまなければ作れます。なもので、この手のガジェットで欲しいものは「出先で使えるもの」ということになります。

ぶっちゃけ、オモチャ。しかし、オモチャだからこそ「遊び心の溢れるもの」というわけで、「メモプリ」は手書き&青葉スマホからの出力、「テプラLite」(「こはる」という先に出た姉妹機も)は専用の感熱マスキングテープありと、さりげに茶目っ気に訴えかけてくるものがあります。実用というよりは「面白いもの」ですよね。

個人的には、欲を言えばレシート並の幅を持ったテープが使えればなぁ…と思います。が、メモ書き用のプリンタとしては、かなり理想に近づいたものと言えます。今後に期待かな?(’’? 今はカシオの付箋紙プリンタKP−C10、C50がありますので、今しばらくはコレを可愛がってあげることにしますが。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

我々が6月6日と言えば、UFOがウロウロして落っこちる日なのですが(訳分かりません)、この日も太陽の一部が金星に隠れてホクロのように見えるとか(・・;

120516a.jpg

イーブンモアインクレ(Mac)、100面目まで。

■今日のゲームプレイ記。

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。

ここからは後半戦、イーブンモアインクレです。色々と道具が増えて賑やかになります。インクレをもっと楽しみたい人へのエキストラバージョンという扱いです。過去にもそんなパズルゲームは他にもロードランナー(チャンピオンシップなど)や、ザ・キャッスル(キャッスルエクセレント)などありましたし、シリーズ化したパズルゲームもフラッピーやエッガーランドなど色々とありますよね。

88面目、「4人いるどれかのメル(人間の子供)を家に連れて行け」。ワラワラと歩くメル君達、そしてワニに食べられるメル君達が、どう見ても

 レミングス

を髣髴とさせます。ここから、めっちゃブラックユーモアな雰囲気が(〜〜; ちなみに、レミングス同様にメル君は高いところから落ちると死にます。このダークな部分が続編のインクレトゥーンに繋がっていくのかと思うと興味深いですな。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

89面目「それぞれ4匹いるワニの腹を満たせ」。何で腹を満たすの? 5人のメル君しかおらんやないかい?(〜〜?? …をいをい、ダークだぞー(−−;; ワニに食べられるために歩いているメル君達が無邪気です。

イーブンモア2面目にして結構試行錯誤を求められます。あれですね、ここまでインクレ87面を解いてきた人を対象としているというわけですな。なので、もうチュートリアルはいらんだろうと。

90面目「バンパーに挟まれた風船を割れ」。風船の下に太陽光発電、そして左にライトがあるので、それらを使えば何ら問題なしですね。

91面目「庭球を一番左のバケツに入れよ」
92面目「硬球を画面外にやれ」
93面目「猫のポーキーを殴れ」
94面目「猫のポーキーに鼠のモートを捕まえさせよ」、簡単簡単(^^

95面目「メル君と彼の友達を家へ送れ」。なんというレミングス。家に入る時に「Yappie!!!」と叫べば完璧。簡単(^^

96面目「鉄球を1個、画面外へ追い出せ」
97面目「鼠を画面外に出さないように動かし続けよ」
98面目「風船を割れ」
99面目「大砲の弾を画面外に追い出せ」、簡単簡単(^^

100面目「金魚鉢を割れ」。絶妙に意地悪なステージですが、クリア。今日はここまで。一気に進みました。

120515a.jpg

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

インクレ(Mac)、前半戦87面終了。

■今日のゲームプレイ記。

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。

78面目「ポーキーを出せ、またネズミ車の鼠を走らせよ」。解けました。その考えが思い浮かぶか・閃くかの一点ですが、私としては77面目よりも難しかったなぁ(。。; このボーナス点は解せんなぁ(、、; このステージは制作者がかなーり意地悪しているような気が。自分のやり方が間違いなく模範解答のハズ。

79面目「ボールを籠へ入れよ」。このゲームでは、こういうことができちゃうのは前にプレイしたステージでも分かります。同じ状況がありましたよね。それは、そうやって使うこともできちゃうわけです。考えてみたら意地悪ですよね。

80面目は一発クリア、全く悩まず。これで、前半87面終了まであと7面ですね。もし発売当時にプレイしていたら、もっとサクサクとクリアしていたのでしょうが、その当時はプレイ環境がありませんでしたし、日本ではマイナーなゲームでしたから、今のんびりやっているわけですな。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

81面目、微調整マジックでクリア。これが解答だと、あまりにも力業であっけない…というわけで別解だと思う。

82面目は微調整が全ての面。風船と鉄球に何の意味があるのか不明。

83面目「全てのローソクに火を灯せ」。ファイヤーカーニバル!! をを、何か祝福しているようでいいですね(^^ まぁ、ここも微調整が全ての面。

84面目、な、な、何じゃこりゃ?(@@;; と、ステージをまず見て驚かされます。こーれは、コ■ぱたを髣髴とさせるシビアな微調整が必要か?(〜〜? と思ったものの、動かしてよーく見ると「ここに道具を置くと楽だよー」な箇所が分かりますね。それでも微調整必須ですが。

85面目、ボーナス2が9999と最高の数字を叩き出しましたが、全く悩まずサクッとクリア。ボーナスの数字が大きいほど高難度と思えない(^^;

86面目も全く悩むこと無し。

87面目、前半最終面。ボーナス1も2も9999…なのですが、めっちゃ簡単(^^ というわけで、これにて前半戦・インクレ部分を終了です。

ここまで、詰まったステージはひたすらシビアな微調整をするしかない49面目だけと、さっさとやりゃ良かったなーと思える難易度でした。私の頭でも自力で解けましたので、まぁなかなか頭の体操になる丁度いい難易度のゲームじゃないでしょうか(^^

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

インクレ(Mac)、77面目まで。

■今日のゲームプレイ記。

春季高校野球大阪大会、準決勝第1試合は履正社−大阪桐蔭。

直接対決となると、桐蔭が圧倒的に優勢です。ぶっちゃけ、今年の(春と)夏はプロ候補のいる桐蔭が頭2つ抜けて別格…と思っていましたが、延長10回。粘りましたな。今までの無様な負けとは違って、今回は善戦していました。これは夏が分からなく…、どうでしょうね?(。。? 桐蔭に対する苦手意識が少しはなくなったと見ていいのかな?(’’?

春季大会は地区大会の配分に偏りが大きく、甲子園のかかる夏季や秋季に比べてグレードの低い大会だとは思いますが、それでも夏を占うという意味では力を入れる意味があろうかと思います。でもホント、土日を潰して大会に参加、野球部は大変ですな。PSの「甲子園」というゲームをやっても、まずはじめに「休みはないものと思え」と言われるところから始まるわけですが。

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。

71面目「ボール3つを窪みに入れよ」。動体である庭球から順に考えて、まだ余っている部品を使って後ろの電球からも考えて、その間・バスケットボールから猫をどう繋ぐか。OK(^^ シーソーって、そんな使い方も出来るんですね。ここは制作者の思ったとおりの解法でしょう。とすると、アレはフェイクですな。

72、73面目はサクッと。

74面目「猫に食べられないように、鼠を画面外に追いやれ」。下4匹の鼠はOK、あとは上の鼠1匹をどうするか…と思ったけど、強引に解けた(・・; 庭球は何のためにある?(・・? ちなみにポーキー(猫)を銃で撃っても驚くだけで、モート(鼠)は驚きもしません。これが続編のインクレトゥーンなら、シド(鼠)もアル(猫)も死んじゃうのですが。

75、76面目もサクッと。

77面目「ボーリング、バスケット、大砲の球を風船のある場所に入れよ」。ボーナス1が7600、ボーナス2が8500と、かなり難易度の高そうな数字が出てきました。

…が、サクッと解けた(・・; ホントにサクッと。えー、これでいいの? 微調整マジック、間違いなく別解(^^; そもそも大砲の弾が風船のところに入っていないのにクリア扱いになったよ?(^^; いいの? いいんだろうけどさ。

78面目「ポーキーを出せ、またネズミ車の鼠を走らせよ」。今度はボーナス1が450、ボーナス2が350と1桁少ない数字に。1面目とかの初期の数字だよなぁこれ(〜〜; むしろ77面よりも78面の方が難しくないか?(〜〜? 問題は右上のポーキー(猫)なんですよね(、、;

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

74面目から、パスワードのスコア部分の文字が1字増えました。まぁ、別にスコアなんて気にしなくてもいいんですけどね(・・;

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

インクレ(Mac)、70面目まで。

■今日のゲームプレイ記。

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。

63面目「ロケットを3基全て打ち上げよ」。…あれ、こんな簡単な方法でいいの?(・・? ゴチャゴチャしている画面のほとんどがフェイク扱いだよ?(^^; まぁ、テニスボールは何のためにあるの状態でしたが、他の物も何のためにあるの?状態です。

64面目「どんな方法でもいいので大砲を撃て」。どんな方法でもいいので、と前置きされるとアレですね、いままでそれこそ制作者の思う模範解答とかけ離れた解き方をしてきた人間からすれば、何かあるなと思っちゃいます。要は、どうやって懐中電灯のスイッチを押すか…なのですが。

65面目「どんな方法でもいいので金魚鉢を壊せ」。どんな方法でも…とは言うものの、方法は限られると思います。それしかやりようないよなぁ…な方法でクリア。

…とまぁ、こんな感じで70面目までクリア。まったり、のんびり。

120512a.jpg

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

演繹法と帰納法。

話(ストーリー)を作る際の方法を表す言葉です。「演繹=ボケ、帰納=ツッコミ」とエクボの作者が書いていましたが、あぁなるほどそういう考えもアリか(’’; なんて思いつつ。ちなみに、私が初めてこの言葉を知ったのは「ついでにとんちんかん」(えんどコイチ)という漫画の単行本に書いてあったコラムでしたが。

一応、自分が理解しているところで言えば、演繹は話を頭からその都度考えていき、帰納は予めオチを考えた上で、その結論に至るにはどうすればいいかを後ろから考えていくわけです。行き当たりばったりで、話がどう転ぶのかが作者すら分からない(ため、予想の付かない面白い展開が期待できる)のが演繹法、そして伏線を張り巡らせ、全ての辻褄を合わせて肉付けしていく(破綻なく話をまとめることが出来るため、キレイにストーリーを展開できる)のが帰納法です。

例として、この説明で分かる人は分かるでしょうが、昔やっていた「らくごのご」という番組で、ざこばさんが取っていた方法が演繹法、鶴瓶さんが取っていた方法が帰納法ですよね(・・;

ストーリーの構成として、必ずしも全てを演繹・全てを帰納で作る必要はなく、演繹・帰納を織り交ぜながら話を作るのが普通ですよね。この割合を上手に調節することで、想像を膨らませていく…とφ(。。;

本当に話を作ろうと思えば、「ネタノート」を作った方が絶対にいいでしょうね。漫画家さんからも、落語家さんからもこういった話はよく聞きます。

120510b.jpg

電子妖精アバタモエクボ(こやま基夫)。

120510c.jpg

■今日の読書。

★電子妖精アバタモエクボ(こやま基夫)

「電子妖精アバタモエクボ」を、某所で読みました(設立当初と比べて随分と使い勝手が悪くなったので離れていましたが。まぁ、あまりディスりたくないのでこの辺で)。

1992〜93年、私が二十歳〜21の時…か(。。; ファミ通、一度も買ったことはないけど読んでいたなぁ(、、; 当時のファミ通に載っていた漫画です。

「原稿が落ちてきます」「わたしは麻雀を知らない(コマ外の書き文字)」「我が家に代々伝わる信楽焼を…」などの場面を今でも覚えていたのですが、「とりあえず子づくりでもしましょーか」という印象深いセリフはポピュラスだったのか(・・; やらななぁ、ポピュラス(〜〜; で、「原稿が〜」はテトリス(’’; 全部読んで、半分ぐらいまでは当時読んでいた記憶があります。後半半分はちょいと記憶になし。

この頃は、ゲームも雑誌も勢いがあって面白かったですよね。

120510a.jpg
あまり似すぎないように、微妙な感じで描く…って難しいですなφ(’’;
自分の画力では絶妙に似せられないと思ったけど、結構こんな感じ(^^;

テーマ : 漫画の感想
ジャンル : アニメ・コミック

インクレ(Mac)、62面目までクリア。

■今日のゲームプレイ記。

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。

61面目「鼠のモートを籠に入れよ」。フッと解けた(^^ 気持ちいいねぇ、こういう時って(^^ ボーナス2が7000点と、制作者としてはかなり高難易度の面と考えていたと思うのですが。意地になって考えるより、ボーッと眺めている方が閃いたりするんですよね。というわけで、この面では苦労せず。

62面目「風船を3つ割れ」。大砲でボーリング玉を押してから、どうやってシーソーを使って猿のケリーを動かすか&パンチンググローブのところへ球を持っていくか。鍵となるのは斜面4つ。OK問題なし、ボールが見事シーソーにジャストミート。ただ、真ん中のベルトコンベアを使わない解き方なので、制作者の思う答えとは違うかも。フェイクの可能性もあるけどさ。

63面目「ロケットを3基全て打ち上げよ」。賑やかですな、ダイナマイトを使うの?(・・?

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

インクレ(Mac)、60面目までクリア。

■今日のゲームプレイ記。

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。このゲームのスコアには全く意味がないので、パスワードはハイフンの前だけ打てばいいのですが、一応「自分がプレイした跡」というアイデンティティとしてスコアを足しています。

54面目、55面目をクリア。大がかりな仕掛けをつくるのは、インクレらしくていいですね。なぜ、その位置にそのパーツがあるのか? を考えていくと、ああなるほど(・・; と思います。足りないピースを、制作者の思惑通りに埋められた感じのスッキリとした解答ですね。

56面目、57面目は超速攻でクリア、思いっきり別解だと思う(^^;

58面目は出来ることが限られるため、容易に解答の道筋を掴めますね。

59面目「大砲の弾をバケツに入れ、バケツを煉瓦の窪みに入れよ」。いかに左の大砲に点火するタイミングを遅らせるかですね。チャッチャとクリア。

60面目「猫のポーキーを、下にいる友達に会わせよ」。多分、思いっきり別解でクリア(^^; 不自然に浮いている下の猫たち、不自然に隔離されている下のスペース、そして不自然に5つも用意されているシーソーたちはフェイクだと言わんばかりの方法です。別解だろうが何だろうが正解というのがインクレですよね。制作者は一体どうして欲しかったのか、模範解答が気になるところです。

今日はここまで。61面目、パッと見大変そうですな(・・;

120507a.jpg

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

インクレ(Mac)、53面目までクリア。

■今日のゲームプレイ記。

一度ゲームから離れると、次にプレイする時に重い腰を上げなければいけません。なので、一気にやるのが理想なのですが、ことパズルゲームとかだとそういうわけにはいきません。で、パズルゲームって何かこう「プログラムのバグ取り」に近い感覚な気がするんですよね(、、; ゲームのパスワードなんて、ネットで検索をかけたら一発で出ますが、全ての情報が画面に出ている(隠し事のない)パズルゲームはあくまで何年かかっても基本的には自力で解く、がモットーです。

小さい頃は「長く楽しめるから」という理由でパズルゲームばかりやっていましたが、今は逆に「サクッと終われるゲーム」に行きますね、どうしたって(’’;

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

簡単なことを行うために、無駄に大がかりな装置を作るパズルゲームです。全160面です。

49面目「硬球を左に、庭球を右にやれ」、ようやくクリアー! スポーンと硬球・庭球に分けられるのは気持ちいいですが、シビアで大変ですな(−−;

ちなみに、前回クリアしたのが2年前の4月10日でありました(ゲームをやり始めたのが4月4日でした)。立ち上げたのも2年ぶりです。キーボードにパスワードを貼っていても、やるのを忘れちゃいますな。汚くなった、キーボードに貼ってあったパスワードのシールを剥がしました。ベチャベチャしていました。パスワードを貼ってあると言えば、ポピュラスももうそろそろ離れてから2年だなぁ、コレやるかなぁ?(〜〜?

50面目「風船を5つ割れ」。虫眼鏡と懐中電灯、ロケットなどを利用してローソクに火を付け、それをムービングウォーカー(ベルトコンベア)に乗せて風船を割る。ロケットを使わずにできるのかな? ダメだったので、無理矢理ロケットに着火してクリアしましたが。

51面目「金魚鉢を壊せ」。左の滑車が邪魔ーーーー!! なのでどうするか。ボブの下にトランポリンを置くしかないので、あとの配置ですね。ここはちょいと悩んだもののクリア。ケーリーちゃんは役に立たず、何のためにいるのやら。

54面目「ロケットを打ち上げよ」。右のロケットは簡単に打ち上げられますが、左のロケットを打ち上げるにはどうすれば? ですね。懐中電灯の上に、球などを持って行ければいいわけですが(’’; 球の下のオブジェクトは何だったっけ? びっくり箱だったかな?(・・?

ちまちま解いていくのがいいですね。

120506a.jpg

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

インクレ(Mac)、49面目。

■今日のゲームプレイ記。

何にも書いていない日は、ドリラー2をやっていると思ってください。
ホントに何年やってんねん…てぐらいやっていますが、未だに上手くなりません。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

リサイクルショップに行くと、スーファミのソフトがワゴンに詰め込まれていました。かまいたちが50円とか、シムシティが80円とか。サッカーゲームや競馬ゲームが10円からとか。…スーファミもやらないとねぇ(’’;

★イーブンモアインクレディブルマシーン(Mac)

おお、Mac立ち上げるの久しぶりだよ!(@@; Mac立ち上げるのが「フォントワークスやヒラギノの文字を使う時」だけではいかんよなぁ(〜〜;

さて、49面目「硬球を左に、庭球を右にやれ」。そう、この「やることは簡単だけど、それをしようと思えば徹底した試行錯誤しかない」という、非常にもどかしい面です。硬球が3つ、庭球が4つ。球の違いは、硬球が庭球に比べて重く硬い。で、庭球はよく跳ねる。

もう、パズルゲームの試行錯誤すらイライラするようになった、心に余裕のない短気な自分が嫌になりますな(−−; どうしたもんじゃい畜生。年を取ると、こうなるものなのか。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

硬球3つを左に、庭球3つを右に…まではできたのですが、庭球あと1つを右にがどうしてもできません。困ったものですな。あと少しなのでしょうが、この「あと少し」が遠いのです。

120505a.jpg

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

8×8ドットのアンチエイリアス文字は読めるのか?

120503a.png

と疑問になったので、MSX上で16×16ドットの漢字ロムの文字を8×8に縮小させることを想定して実験。すると、上のような画像になります。これを各自で8倍ぐらいに拡大して見てもらえれば見やすいかと思いますが、結論としては

 読めない

ですな(’’; 

12×12の「ねこいらずフォント」を横6×縦12に縮小したものは、それなりに読めるんですよね(・・; でも、8×8に情報を詰め込むのはさすがに無理があったと(。。;

市販ゲームでも12×12まで文字をアンチエイリアスで縮小しているゲームはありますが、このあたりが限界なのでしょうね。その大きさに専門にデザインされたビットマップフォントを使う方が読みやすいでしょうね。

120503b.png

文字間を1ドット空けてみました。…をっ、これなら読める??(〜〜?

ワープロのスムージング処理(5)

120502a.jpg

こういうのを追って考えていると、「ワープロ初期から文字デザインについて結構考えられていたのね、こんな計算をルポはやっていたんだ」と感心します。いやー、研究して感動しましたよ(@@; 先人の努力の賜物ですよね。枯れた技術に触れてみるのもいいものです。世間一般の人から興味の対象が思いっきりずれているこのブログ、一体どれだけの人がついて行けていることやら(。。;

さて3号活字(40ドット)ですが、今までの状況から考えると、

★斜めの線が細いことから考えて、ベースは2倍角ではなく、4倍角以上。で、5倍角で印字できないこと・2倍角からの縮小でそれなりに似た字形になることから考えると、4倍角の(斜めの線が細い)字形がベースになっているのかも

という結論に今のところ傾いています。ちなみに、角を削る処理はこうです。

120502d.png

この考えの元に、まず斜めの線を削った4倍角の文字を表示させるとこんな感じです。

120502b.png

120502c.png

で、3号(40ドット)に縮小を試みたところ、

120502e.png

もうちょい…かな?(’’?

120502f.png

ワープロのスムージング処理(4)

120501f.png

5倍角(120ドット)にしたものを縦横40のブロック(1ブロックが縦3×横3の9ドット)に分け、その中のドット数により濃度調整をするようにしてみる。…が、細くはなるものの、実機印字のようにはなかなかならず。細い斜めの線が異様に太くなってしまうのは、美しくないですわな(。。;

で、ルポででっかい文字を打った文字を眺めていると、「斜めの線が細く処理されている」ことに気付く。…突破口はココか!(@@; 謎は全て…ではないけど、ある程度は解けた! かも。そもそものn倍角スムージング処理から違っていたんですな。ということは、このあたりを改良すると実機に近づけることができるというわけですな。

120501g.png

120501h.jpg
多分、こう。

GTD。

120501e.png

やるかも分かりませんし、やらないかも分かりません。
GTDとして、頭の中から一旦待避。

ワープロのスムージング処理(3)

120501a.png

多分、3号活字のベースは「スムージングされた倍角文字」だと思うんですよね(・・; で、これをどうすれば実機印字のようにキレイに縮小できるのか…というわけなのです。

ずらして重ねている? と色々試したものの、これまた上手くいかず。

今度は、ラインを指定して間引くことを考える。で、間引いているところは重ねて描く方が多分キレイかとφ(。。; と思ったものの、単純に5を掛けて6で割るのと同じ結果に(〜〜;; まぁ、理論的に考えたらそうだよなぁ(、、;

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

多分ねぇ、ここまでは複雑なことをしていないんですよ。自分がプログラマーなら、面倒くさいことをしません。単純に48ドットを40ドットにする(5を掛けて6で割る)だけかと。昨日の画像では、X・Y座標に5を足してから5を掛けて6で割っていますが、今回は素直に5を足さずに処理してみます。間引くラインからすれば、一番シンプルなこれで合っているはず。

というわけで、先に「間引いたところを太くする」ことを考えることに。でないと、横線が一律2ドットになりませんよね。これも考え方自体は難しくありません。単純に、間引かれるところを2ライン描いちゃえばいいわけです。

…しかし字形が微妙に合わない(〜〜; 理論は合っている??(〜〜? さー、このバグ取りが大変なわけですな(−−;;

120501b.png

印字は、曲線の縮小具合がキレイですよね。で、この点を別の観点から考えてみると、ひょっとして

 5倍角(120ドット)を40ドットに縮小している?

という考えも頭をよぎりましたが、昔の機械でここまで処理が膨大になるようなことをするかなぁ?(、、? 多分、この考えだととってもキレイに縮小できるとは思いますが(、、; 48→40だと、どうしても縮小アルゴリズムに無理がありますから。

しかし、モノは試しで、この考えで組んでみましょうか(。。; とやってみると、ご覧の有様だよ!!

120501c.png

うーん、どういうアルゴリズムなんだろう?(〜〜??

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

もっと簡単にできるかと思われたが、意外と手こずっている3号活字のスムージング処理。悔しいので、24ドットの字形とスムージングされた40ドットの3号活字とをにらめっこし、法則性を再検証。その結果、

 かなり特殊なことをしている

ような気が(’’; 40ドットの印字が、かなり不可解な処理結果になっているんですよ(’’; コレ、どうやって処理しているんだろうってな具合に。で、間引く処理をすると、「あ」の1画目の始点の形を維持しながら終点の形をどうやっても作れないんですよ(・・; あら不思議。

なので、「倍角スムージングの文字を間引いている」という考え方を根本から変えないといけない事態になっております。これはかなり手強いです。

120501d.png

シュタゲ(Win)・その7(終)。

■今日のゲームプレイ記。

★シュタインズゲート(Win)

昨日の続きから。

プレイ時間23時間30分。一旦一つの物語は終わりました。ここまで進捗状況は約65%。

ここからは、もう一度最初からやり直します。もちろん、高速スキップを駆使して。ゲームの読み進めとしてはラストスパートに入ります。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

プレイ時間25時間10分。フラグのところでセーブし、そこから再開すると止まる状態に。何度やってもダメ。仕方がないので、その章の頭でセーブしてあったところから読み直したところ、今度は引っかからず。あー、良かった。

プレイ時間25時間30分。あとはトゥルーエンドを見るだけの状態になりました。長かったゲームも、もうすぐ終わりです。進捗状況は約95%。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

何度か強制終了を食らいながら(なんでだろ?)、トゥルーエンドを見ました。…スーファミのスーパードンキーコングみたいな演出やめれ(−−; こんなアドベンチャーゲーム、初めて見たわ(−−;;

これ以上のネタバレは書きません。まぁ話は面白かったんじゃないでしょうか、こんなもんでしょう。無理にゲームっぽくしてややこしくしている感がありますが、この手のゲームのゲーム性を評価しても仕方がないですよね。ぶっちゃけ、初めから解法を見ながらプレイするのもアリです。この手の話のゲームとしては「カオスエンジェルズ」「月姫歌月十夜」「クロスチャンネル」などがありますが、それの科学・SF風味ということで。

全ての要素を回収しての総プレイ時間は27時間15分でした。攻略サイトで解法を見ながらの上、高速スキップで既読部分を飛ばしまくったのでこの時間ですが、ちゃんと攻略したら40時間ぐらいはゆうにかかるのでしょうね(’’;

…誰だよ、これを事件物(探偵物)だと言ったのは(−−;;

120501e.jpg

テーマ : ゲームプレイ日記
ジャンル : ゲーム

ワープロのスムージング処理(2)

120430o.png

せっかくなので、初期のルポの処理をPCで再現させてみようシリーズ。やっぱりルポの文字を使うための専用システムみたいなものがあった方が萌えるでしょう…などと、専用システムにこだわる写●のようなことを言ってみたり。目指すは、メモ帳で打ったデータをルポで印字したような画像に出力する「簡易ルポ印字シミュレータ」です。実機同様の字間行間、スムージングによる拡大などの処理を忠実に再現してPCから印刷することを目標に。特に、独特のスムージング処理に萌えようというわけです。

120430d.png

前回、倍角以上の一番単純なスムージング処理(初期のルポなどに搭載されていたもの)の原理を書きましたが、今回はルポの3号活字(40ドット;設定3)についてです。

rupo.png

3号活字(40ドット)では、横線が一律2ドットで表現されています。なので、倍角をスムージングにしたものから一部のドットを間引いている(ただし単純に間引くと横線の細くなるところがでるので、何らかの工夫をしている)のかな、と推測。で、どこを間引いているのかな? と確認用の外字を作って確認してみたところ、

1・2ドット目、4・5ドット目、7・8ドット目、10・11ドット目、
13・14ドット目、16・17ドット目、19・20ドット目、22・23ドット目

の8カ所。すると、48ドット→40ドットになります。48ドットの状態で考えると、

2・3ドット目、8・9ドット目、14・15ドット目、20・21ドット目、
26・27ドット目、32・33ドット目、38・39ドット目、44・45ドット目

ということになります。これを元に実験して検証してみると、

120430b.png

今のところ上手くいかず。今のところ単純計算で間引いてみているところですが、こうなったら上に書いたところのドットを直接指定して間引いてみるか?(’’?

熱転写プリンタ・AP−300研究。

TIFF画像で180dpiに設定して保存→イラレに画像を配置、プリンタの設定を180dpiにして印刷;OK。まだ1回しか刷っていないので分かりませんが、印字のドットと画像のドットが合致しました。間違いなくプリンタの解像度は説明書記載通り360dpiです。

この例は、WinのOASYSで18ポイントを指定して文字を打ち、画面キャプチャのスクリーンショットで作った画像ですが、当時のワープロ実機に比べて印刷された文字が小さいと思います(級数ゲージを当てても10.5ポイントより小さい)。ワープロの実機では富士通機・NEC機・日立機などの24ドットベタ打ちで文字がくっつかないデザインの機械は160dpiだと思うため、180dpi(東芝、シャープ、エプソン、カシオ、松下、三洋など)のプリンタでは同じ24ドットの文字でもJIS字形など180dpi用にデザインされたもの(数ドット文字間を空けることを前提にしたもの)を使った方がいいでしょうね。そうすることで、基本の文字送りが10.5ポイント相当になります。

120430a.png

OASYSの24ドットは、仮想ボディ24×24ドットに対して字面枠22×22の範囲で文字をデザインされている(ベタ打ちを前提にしたデザインをしている)ため、文字間0(ベタ打ち)にしても文字同士がくっつきません。このような印字文字を搭載していた機械は160dpiです。

前の熱転写プリンタ・NECのPC−PR150が320dpiでしたので、このあたりの設計思想の違いが色濃く出ているわけですよね。
プロフィール

ななちゃん(みなもと・なな)

Author:ななちゃん(みなもと・なな)
昔のゲームをこよなく愛するレゲーマー。ファミコンやSFC、PCE、MSXなどが未だ現役で稼働中。
たまにDSをプレイすることもあり。

もうレジャーもゲームも細分化されすぎて、誰も彼もが同じゲームをプレイする時代ではないので、世間一般のことは考えずに自分は自分で我が道を行き、思い立ったゲームをプレイします。

ゲームのプレイ状況:
http://genseven.blog130.fc2.com/blog-date-201003.html

好きな色・自分の色は「春の宵の矢車草」です。
My favorite color is "Cornflower in the Spring Evening (FRENCH TWIST)".

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
Powered By FC2ブログ

今すぐブログを作ろう!

Powered By FC2ブログ

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR